Beispiele für Fangspiele

Normales Fangen:

Der Abgeschlagene wird zum neuen Fänger; ohne Rückschlag

Versteinern:

Ein bis zwei Fänger werden bestimmt; abgeschlagene bleiben mit gespreizten Beinen stehen und können befreit werden, wenn ein anderer durch die Beine durchkraxelt.

Kettenfangen:

Zwei Knirpse geben sich die Hand; Abgeschlagene Kinder schließen sich der Kette an; ab vier Kinder wird die Kette geteilt

Variante: Kette bleibt bis zum Schluss zusammen

Wer hat Angst vorm bösen Mann:

Der Fänger steht auf der einen Seite eines Rechteckes und die restlichen Knirpse auf der anderen Seite.

Der Fänger ruft: "Wer hat Angst vorm bösen Mann?" Antwort: "Niemand!" Der Fänger: "Und wenn er aber kommt?" Antwort: "Dann laufen wir davon!" Das ist gleichzeitig das Startsignal. Die Kinder versuchen die andere Seite zu erreichen. Wer abgeschlagen wird, ist im nächsten Durchgang ebenfalls ein "Böser Mann".

Schifferl versenken:

Die Kinder halten sich den Reifen (das Schiff) parallel zum Boden um die Hüften. Wirft der Fänger den Ball durch einen Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler muss stehen bleiben und seinen Reifen auf den Boden legen. Ein "versenkter Spieler" kann erlöst werden, indem ein anderes Kind ihn in sein Schiff (Reifen) aufnimmt.

Auf die Inseln retten:

In den Ecken liegen Inseln (Matten). Die Kinder werden in zwei Mannschaften (Blau, Weiß) eingeteilt und führen den kreuz und quer herum. Wenn der Trainer eine Farbe ruft, werden die Knirpse dieser Farbe zu Fänger, die anderen versuchen die Matten zu erreichen.

Beispiele für Aufwärmübungen:

Hüttchenbingo:

Die Knirpse schießen die Hüttchen um. Jedes mal, wenn ein Hüttchen umfällt ruft das Kind lauf: ?Bingo!? Der Trainer stellt die Hüttchen wieder auf. Gelingt es den Knirpsen alle umzuschießen?

Schattenlaufen:

Paare einteilen. Der erste führt den Ball im abgesteckten Raum und macht Hacken und andere Finten bzw. Kunststücke. Der zweite läuft hinterher und macht alles nach - Positionswechsel.

Bewegliche Tore:

Eltern werden eingeteilt - je zwei halten eine Stange und werden so zu bewegliche Tore. Die Knirpse dribbeln mit dem Ball im markierten Raum und versuchen immer bei anderen Toren ein Tor zu schießen.

Pass und Ballmitnahme:

Die Knirpse führen die Ball. Wenn der Trainer einen Namen ruft, passt dieser zum Trainer und erhält den Ball gleich wieder zurück. Ballmitnahme zur Seite.

Ein Hüttchen zu wenig:

Im markierten Rechteck stehen Hüttchen (um eines weniger als Spieler). Die Kinder führen jeweils ihren Ball rund ums Rechteck. Auf ein Zeichen des Trainers (Arm nach oben) suchen die Knirpse ein Hüttchen. Zusatzübung für den Spieler, der kein Hüttchen mehr findet.

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